Selasa, 07 April 2015

PERANCANGAN MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA




PERANCANGAN MULTIMEDIA PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA



S K R I P S I






Oleh :

RAHMAD FAJAR
NIM. 1010000133














JENJANG PENDIDIKAN STRATA I
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS POTENSI UTAMA
MEDAN
2015


















KATA PENGANTAR


Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta karunia kesehatan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini tepat waktu dan sebagaimana mestinya.
Penulisan Skripsi ini dilakukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata-1 Teknik Informatika di Universitas Potensi Utama. Adapun judul Skripsi ini adalah Perancangan Multimedia Pengenalan Seni dan Budaya Indonesia”.  
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penulisan Skripsi ini, antara lain kepada :
1.      Bapak Evri Ekadiansyah, M.Kom, selaku Pembimbing I saya yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan menberikan arahan kepada penulis sehingga penulisan Skripsi ini dapat diselesaikan
2.      Helmi Kurniawan, ST, M.Kom, selaku Pembimbing II saya yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing dan menberikan arahan kepada penulis sehingga penulisan Skripsi ini dapat diselesaikan
3.      Ibu Hj. Nuriandi, B.A, selaku Pembina Yayasan Potensi Utama Medan
4.      Bapak Bob Subhan Riza, ST, M.Kom, selaku Ketua Yayasan Potensi Utama Medan
5.      Ibu Rika Rosnelly, SH, M.Kom, selaku Rektor Univeristas Potensi Utama
6.      Ratih Puspasari, M.Kom, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Potensi Utama
7.      Bapak Budi Triandi, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatikan
8.      Kepada semua dosen yang mengajar di Universitas Potensi Utama, terima kasih atas semua ilmu yang sudah di ajarkan kepada penulis
9.      Buat Kedua Orang Tua ku tercinta dan seluruh keluargaku terimakasih banyak atas dorongan semangat serta materi yang di berikan kepada saya dan terutama doa kalian
10.  Buat teman-teman anak-anak TI-B Pagi sukses selalu buat kalian semua. Dan mudah-mudahan kita berjumpa kembali

Dalam penulisan Skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan sebagaimana mestinya, baik dari segi isi dan pembahasannya. Oleh karena itu, penulis dengan senang hati dan terbuka menerima kritik dan saran yang bersifat membangun guna menambah kesempurnaan penulisan Skripsi ini. Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih dan semoga Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua.

                                                                                    Medan, 4 Maret 2015
                                                                                    Penulis,
                                                                                   

                                                          Rahmad Fajar










ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah Perancangan Multimedia Pengenalan Seni dan Budaya Indonesia yang mengajarkan kepada anak-anak mengenai seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia khususnya sumatera utara. Aplikasi ini menyajikan materi mengenai beragam kesenian dan kebudayaan yang berasal dari Indonesia sebagai salah satu alat bantu pengajaran di sekolah. Metodologi yang digunakan adalah Interactive Multimedia System Design. Metode ini secara khusus memberikan pembahasan mengenai tahapan pengembangan dan perancangan untuk sistem multimedia interaktif. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa sebagian besar pelajar mempelajari seni dan kebudayaan hanya ketika ada ujian di sekolah dan mereka tidak mengenal seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia. Oleh karena itu, para pelajar tertarik menggunakan perangkat ajar yang dapat membantu mereka mempelajari seni dan kebudayaan yang ada di Indonesia. Fitur yang diinginkan adalah adanya kelengkapan materi mengenai seni dan kebudayaan. Mereka juga mengharapkan adanya soal latihan agar dapat mengevaluasi materi yang telah dipelajari. Setelah diimplementasikan, para pelajar dan guru merasa terbantu dan tertarik menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran seni dan kebudayaan. Para pelajar memperoleh penjelasan melalui aplikasi ini.

Kata Kunci : Perancangan, Multimedia, Seni dan Budaya











DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .......................................................................................... i
DAFTAR ISI ........................................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. viii
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................... . ix

BAB I.      PENDAHULUAN ............................................................................... 1
I.1. Latar Belakang ............................................................................. .. 1
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan ..................................................... .. 2
   1.2.1. Identifikasi Masalah................................................................. 2
   1.2.2. Perumusan Masalah.................................................................. 2
   1.2.3. Batasan Masalah....................................................................... 2
I.3. Tujuan & Manfaat......................................................................... .. 3
   1.3.1. Tujuan....................................................................................... 3
   1.3.2. Manfaat..................................................................................... 3
I.4. Metodologi Penelitian................................................................... .. 3
   1.4.1. Analisa Tentang Sistem Yang Ada........................................... 4
      1.4.1.1. Tujuan Penelitian................................................................. 5
      1.4.1.2. Analisis Kebutuhan............................................................. 5
      1.4.1.3. Spesifikasi........................................................................... 6
      1.4.1.4. Desain & Implementasi....................................................... 7
      1.4.1.5. Verifikasi............................................................................. 7
      1.4.1.6. Validasi............................................................................... 8
   1.4.2. Pengujian/Uji Coba Sistem....................................................... 8
I.5. Sistematika Penulisan................................................................... .. 9




BAB II     TINJAUAN PUSTAKA................................................................... 11
II.1. Pengertian  Aplikasi..................................................................... 11
II.2. Pengertian Belajar Interaktif........................................................ 11
II.3. Pengertian Pembelajaran.............................................................. 11
   II.3.1. Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran......................... 12
   II.3.2. Pengajaran dengan Bantuan Komputer................................. 12
   II.3.3. Komputer Untuk Manajemen Belajar dan Mengajar............. 13
   II.3.4. Komputer sebagai Sarana Pemberi Informasi........................ 13
II.4. Unified Modelling Language....................................................... 14
   II.4.1. Use Case Diagram................................................................. 18
   II.4.2. Activity Diagram................................................................... 20
   II.4.3. Class Diagram........................................................................ 21
II.5. Database....................................................................................... 25
II.6. Absolute Database....................................................................... 26
II.7. Perancangan Antar Muka............................................................. 27
II.8. Delphi........................................................................................... 28

BAB III   ANALISIS DAN PERANCANGAN.............................................. 30
III.1. Analisa....................................................................................... 30
III.2. Analisa Kebutuhan Sistem......................................................... 30
   III.2.1. Perangkat Keras (Hardware)............................................... 31
   III.2.2. Perangkat Lunak (Software)............................................... 31
III.3. Perancangan Aplikasi................................................................. 31
   III.3.1. Perancagan Diagram............................................................ 32
   III.3.2. Perancangan Antar Muka.................................................... 36

BAB IV   IMPLEMENTASI.............................................................................. 39
                 IV.1. Kebutuhan Hardware dan Software........................................... 39
                     IV.1.1. Hardware............................................................................. 39
                     IV.1.2. Software.............................................................................. 39
                 IV.2. Implementasi............................................................................... 40

BAB V    KESIMPILAN DAN SARAN........................................................... 46
                 V.1. Kesimpulan................................................................................... 46
                 V.2. Saran............................................................................................. 46

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN








 


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran-1      Listing Program
Lampiran-2      Surat Pengajuan Judul Skripsi
Lampiran-3      Formulir Pendaftaran Judul Skripsi
Lampiran-4      Surat Pernyataan Kesediaan Pembimbing I
Lampiran-5      Surat Pernyataan Kesediaan Pembimbing II
Lampiran-6      Jadwal Bimbingan Skripsi
Lampiran-7      Formulir Pendaftaran Seminar Hasil Skripsi
Lampiran-8      Formulir Pendaftaran Sidang Skripsi








DAFTAR GAMBAR

Gambar I.1.     Prosedur Perancangan................................................................... 4
Gambar II.1.   Absolute Database Manager ......................................................... 27
Gambar II.2.   Borland Delphi ............................................................................. 29
Gambar III.1. Use Case  Diagram Aplikasi ........................................................ 32
Gambar III.2.  Activity Diagram Aplikasi.............................................................. 33
Gambar III.3. Sequence Diagram Aplikasi........................................................... 34
Gambar III.4. Component Diagram Aplikasi........................................................ 35
Gambar III.5. Deployment Diagram Aplikasi....................................................... 35
Gambar III.6. Statechart Diagram Aplikasi..........................................................  36
Gambar III.7. Desain Program Utama................................................................. 37
Gambar III.8. Desain Form Manajemen Data....................................................... 38
Gambar IV.1. Halaman Utama Aplikasi............................................................... 40
Gambar IV.2. Daftar Daerah Sni dan Budaya...................................................... 41
Gambar IV.3. Informasi Seni dan Budaya Kabupaten Tapanuli Utara................ 42
Gambar IV.4. Informasi Seni dan Budaya Tampilkan Video............................... 42
Gambar IV.5. Informasi Seni dan Budaya Berikutnya......................................... 43
Gambar IV.6. Form Manajemen Data................................................................... 44
Gambar IV.7. Data Baru Form Manajemen Data................................................. 44
Gambar IV.8. Dialog Pesan Simpan Berhasil Dilakukan...................................... 45
Gambar IV.9. Hasil Perubahan Informasi............................................................. 45







DAFTAR TABEL

Tabel II.1.       Tabel Daftar Simbol Use Case Diagram........................................... 18
Tabel II.2.       Tabel Daftar Kotak Dalam Activity Diagram.................................. 21
Tabel II.3.       Tabel Daftar simbol dalam Class diagram........................................ 22

 


 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar